Il fumetto, tra passato, presente e futuro, è stato il protagonista del pomeriggio di ieri, presso la Sala degli Alambicchi dell’Aurum di Pescara. Organizzato dalla brava e sempre impegnata Doriana Roio, l’evento Fumetto 2.0, presentazione di un’idea imprenditoriale del valente disegnatore Vincenzo Sulpizio, ha degnamente celebrato la cosiddetta nona arte, troppo spesso, specie nel recente passato, ingiustamente bistrattata.
Il noto divulgatore della cultura locale, Camillo Chiarieri, chiamato per l’occasione in veste di “moderatore”, ha ricordato ai presenti quali siano le immense potenzialità delle nuvole parlanti, che, almeno nel nostro Paese, hanno dovuto attendere la pubblicazione de La Storia d’Italia a fumetti di Enzo Biagi, disegnata da immensi artisti quali Milo Manara, Marco Rostagno, Carlo Ambrosini, Aldo Capitanio, Paolo Piffarerio e altri, per avere riconosciuto il dovuto e meritato rispetto che competeva loro. Nessun libro sarebbe mai stato in grado di appassionare e avvicinare i giovani (e non solo) alla Storia, come invece sono riuscite quelle meravigliose tavole a colori. La presenza in sala di alcuni docenti, apparsi quanto mai interessati, ha supportato l’idea che il fumetto, un tempo considerato blasfemo dal mondo della scuola, possa, al contrario, rappresentare un modello vincente d’insegnamento.
Non prima di aver nostalgicamente ricordato che fu una delle prime avventure di Tex Willer disegnata dal grandissimo Giovanni Ticci, Terra Promessa, ad aver influenzato i sogni e quindi la vita del … piccolo Camillo Chiarieri … lo stesso ha presentato l’illustre ospite Alessandro Addari, celebre Trainer aziendale, nonché docente in Master Universitari nell’area Marketing, al quale è spettato il compito di illustrare le immense potenzialità del fumetto anche in termini imprenditoriali. La cultura può facilmente diventare una fonte economica se ben supportata da un valido business plan. Impresa, arte e cultura non devono essere visti come mondi separati, ma è invece necessario farli dialogare tra loro.
Al termine delle dotte argomentazioni di Alessandro Addari, è stato quindi il protagonista dell’evento, Vincenzo Sulpizio, a prendere la parola per spiegare agli intervenuti il suo progetto, non prima di aver menzionato una delle sue più importanti fonti d’ispirazione, lo statunitense Will Eisner, che fu uno dei più grandi fumettisti di tutti i tempi, il quale definiva il fumetto un’arte sequenziale. La futura mancanza di carta e le difficoltà di commercializzazione e diffusione, potrebbero (ma in fondo già lo sono) rappresentare le principali preoccupazioni da affrontare per chi lavora nel mondo del fumetto: la soluzione sarà quindi il digitale, che oltre a risolvere questi problemi, aiuterà il pianeta a combattere il drammatico processo di desertificazione causato dal progressivo abbattimento degli alberi. L’invito che Vincenzo Sulpizio ha infine rivolto ai presenti, fra i quali abbiamo riconosciuto anche Enzo Verrengia, uno degli sceneggiatori della Sergio Bonelli Editore (Martin Mystère, ma non solo), è stato quindi di contattarlo tramite la sua mail vincenzo.sulpizio72@gmail.com per condividere e sviluppare insieme a lui il progetto “fumetto 2.0”.
Prima di congedarci abbiamo incontrato Vincenzo Sulpizio per una breve intervista:
Puoi illustrare ai nostri lettori in cosa consiste il tuo progetto o, per meglio dire, la tua idea imprenditoriale?
La mia idea imprenditoriale intende promuovere i giovani o non più giovani autori di fumetti attraverso la pubblicazione di riviste in formato e-book da vendere sul web tramite canali tipo Amazon, Apple Store o Prestashop.com e altri. Su queste riviste poi gli autori vengono "premiati" in un certo senso dai loro stessi lettori che attraverso un questionario stabiliscono quale dei racconti pubblicati sono meritevoli di avere una serie regolare. L'idea prende spunto dal modello giapponese che, attraverso questo sistema, ha permesso a moti autori di talento di emergere e di dare vita a personaggi indimenticabili che hanno fatto la storia non solo del fumetto (manga come lo chiamano nel Sol Levante) ma anche dell'animazione: chi non ha mai visto o almeno sentito parlare di Ken il Guerriero per esempio?
Quello del fumetto digitale è un argomento che negli ultimi anni "tiene banco" nei vari blog e forum degli appassionati della nona arte, divisi tra possibilisti, favorevoli e contrari; questi ultimi sembrerebbero, al momento, prevalere sugli altri; ti è capitato di intervenire in queste discussioni o da buon "pioniere" preferisci puntare dritto per la tua strada a prescindere?
Non ho avuto modo di discutere di questo su blog o forum sul fumetto digitale, ma credo sia normale questa "resistenza" al nuovo, io stesso in fondo amo molto il profumo della carta fresca di stampa e mi piace proprio l'idea di sfogliare un fumetto. Tuttavia penso ai vantaggi che può avere il portare un tablet o un reader in giro, a quanto è comodo poter trasportare con sé un’intera libreria di fumetti e di libri in borsa e poterli leggere ovunque... almeno finché dura la batteria. Questa resistenza al nuovo e alla tecnologia è la stessa che ho visto per esempio con le macchine fotografiche digitali: oggi quanti scattano con la pellicola? E si potrebbe continuare all'infinito con gli esempi. Un detto recita: "Non è il cambiamento a essere doloroso. La resistenza al cambiamento lo è".
Un'ultima domanda: sembrerebbe banale, ma ... qual è il tuo sogno nel cassetto?
Di sogni nel cassetto ne ho molti in realtà. Oltre alla casa editrice digitale di fumetti mi piacerebbe poter un giorno disegnare una storia del mio personaggio preferito: Batman. Copiando quegli albi ho iniziato a disegnare, a capire il fumetto a conoscere l'importanza delle inquadrature e la dinamica della figura umana in movimento. Sarebbe una specie di cerchio che si chiude, un tributo a un personaggio straordinariamente longevo senza il quale probabilmente non avrei iniziato a fare fumetti.